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玩具・キャラクター

諦めずに取り組む。リスクはあるけど当たればハイリターン。PSプラスの奇跡的成功

今やソニーを支える屋台骨。ゲーム事業

2020年度の売上は電気業界で初の10兆円超え。利益はライバル、パナソニックの7倍。今まさに乗りにのっているソニー。

この絶好調を支えるのがエンタメ事業。売上高比率では実に約半分以上を稼ぎ出し、2012年のエレキ事業からすっかり主役の座を奪った格好となりました。

エンタメ事業の中で特に好調なのがゲーム事業。振り返れば当初は子会社の事業だったのに、今や本体に格上げし、会社の屋台骨にまで成長。地方競馬の雄、シンボルルドルフが中央競馬のG1を制したような、あの時の驚きと似たような感覚を覚えます。

ゲーム

流出騒ぎで信用失墜。けど諦めません

PS1がバカ売れし、当時絶対王者の任天堂を打ち負かしてしまったのですから、ファミコン信望者の僕にとっては複雑な気持ちでした。

ゲームソフト会社も任天堂からPSに鞍替え。ドラクエシリーズがPSに移籍したのは致し方ない思いでした。

そして満を持して投入されたPS3。当時としてはかなりハイスペックだったようで話題になりましたが、それが仇となったのか、ソフト会社の開発負担も大きくなり、先代に比べるとやや盛り上がりにかけ、任天堂のWiiに完敗してしまいます。

さらに弱り目に祟り目とでも言いましょうか、ネット会員の顧客情報が流出してしまう騒ぎも起きました。

ゲーム機自体の売上も芳しくなく、顧客情報も流出ともなれば、早々に店じまいしてもおかしくありませんが、そこをグッと耐えて、さらにセキュリティを強化して、事業を継続させたのが今の成功に繋がったのではと思います。

オンラインゲーム

サブスク的な取り組みが奏功

PS4では、先代の不調が嘘のようにバカ売れ。発売から7年たった2020年度も約570万台を売上、商品サイクルの短い昨今の事情を考えると異例のヒットといえるでしょう。

ソフトがバカ売れしたことに呼応して、ネット会員も増加。今では日本の人口の半分に当たる約5000万人にまでに成長。流出騒ぎの頃が約160万人という事を考えると、セキュリティ強化が利用者に受け入れられたということでしょう。

利用者の囲い込みに成功したソニーは、これまでの売り切り型のビジネスから継続してお金を得られるサブスク的な事業に力を入れ始め、これが今のゲーム事業を支えていると言っても過言ではないでしょう。

世界的にヒットしているフォートナイトも、この仕組を取り入れている代表的なゲームで、サブスク利用者の大半はPSユーザーとのこと。

こうして、ソフトが当たれば大儲け、はずれちゃったら大損という不安定な事業モデルから、安定して収益を得られるビジネスモデルに構築していったのです。

ゲーム

ビッグデータは侮れない。PS5でも快進撃

約5000万人というビッグデータは、今後のゲーム開発やら新しい飯の種を探すにも有用なネタになることは間違いなし。

ゲームから派生したグッズ販売なんかも、まさに緻密なデータ分析から得られた情報なのでしょう。

この先のPSの動向に目が離せません。

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玩具・キャラクター

ゲーム機を根絶やしにしない。任天堂

茶の間の主役。据え置きゲーム

今の世みたいにスマホもなく、ゲームもここまで浸透していなかった昔、ファミコンの登場で世の小学生の遊び方にも変革が起きました。

それまではお外で、缶けりやらかくれんぼ、ドロケーなど今覚えば相当クリエイティブな遊びをしていたと思いますが、それがファミコンの登場でインドア化するように。

裕福な家庭にしかなかったファミコン。その友達の家に連日数名が通い詰め、厚くなったことを記憶しています。

友達のプレイを見るのも、それはそれで面白く楽しい時間だったことを記憶しています。

ゲーム

スマホゲームに隆盛の昨今

それが今では、スマホゲームの台頭により、個々人が楽しむゲームへ。

楽しみ方にも団体から個人へと変化してきました。

一番残念なことはゲーム機の存在が薄れつつあること

ファミコンやDSなどで楽しめた作品が手軽にスマホでも楽しめちゃうということで、ゲーム機いらないじゃねぇ的な暴論まで。

昔からゲーム愛好家としてはちょっと寂しい気持ちになります。

ゲーム

ゲーム機の寿命は3ー4年

ちなみにゲーム機の需要は3-4年でピークアウトを迎えると言われています。

あの一世を風靡したWiiでさえ、発売から3年でピークアウトを迎えています。

ファミコン、スーファミに比べるとサイクルがかなり短くなってきたかなと感じます。

今、絶好調のPS4もあと数年後には、新型機に取って代わるとも言われていますし、ちょっと早すぎな感じがしてなりません。

ゲーム

起爆剤になるか、スイッチライト

PS4と並んで、今人気のゲーム機と言えば、ニンテンドースイッチ

2017年3月発売依頼、累計で4000万台に達しているとか。

が、早いもので来年の2020年にはピークアウトを迎える年にあたります。

少しでも延命して、この勢いを持続させたいという意識が働いたのか、スイッチライトを2019年に投入しました。

この狙いが見事はまり、スイッチライトも売れに売れています。

これにより少なからず2020年のピークアウトの時期も後ろ倒しできるのでは期待しちゃいます。

中国進出でさらに弾みを

加えて、これまで日米欧を中心にしていたスイッチを中国でも販売。

株価もグーンと上がり市場の期待が伺えます。

中国市場ではスマホゲームが中心で、ゲーム機はやや押された格好。

スイッチも苦戦を強いられる可能性もありますが、ゲーム機の未来のためにも頑張って欲しいところです。

またいつか茶の間の主役に返り咲くことを期待しています。

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海外に誇れる。日本のアニメ文化の歴史

昔は漫画に否定的だったけど

ジャンプ黄金時代を支えた世代からしてみると今のアニメ文化の隆盛には感慨深いものがあります。

当時は漫画ばかり読んでいると馬鹿になると言われたり、漫画に関する感想文を書いたらふざけていると学校の先生にお叱りを受けたり・・・

それが今では、日本を代表するコンテツとまで褒めちぎられてしまう存在なのですから時代の変化を感じずにはいられません。

ジャンプ

氷河期時代の90年代

当時はジャンプの連載作品が続々とアニメ化して確か午後7時台に放送されていたと思います。世に言うゴールデンタイムという奴です。

ある調査によれば今から約30年前ではゴールデンタイムにアニメ番組が17本とか。それが今ではドラえもんクレヨンしんちゃんの2本のみ。

視聴率が取れない、等を理由に次々と撤退を余儀なくされ、どんどんと減少していきました。

ストップひばりくん ドラゴンボール

引っ越し先は朝と深夜

行き場を失ったかに思われたアニメ番組ですが、平成元年前後から土日の朝深夜にその活動を移し、粛々とアニメ文化を絶やさない活動をしてきたのです。

そして深夜アニメのヒットにより再びアニメ番組が脚光を浴びるようになりました。

その先駆者とも呼べるのが、かのエヴァンゲリオン。この作品、再放送だったにもかかわらずとんでもない高視聴率をマーク

深夜帯のポテンシャルの高さを実証しました。

エヴァンゲリオン

ヒット作続々深夜アニメ

95年のエヴァンゲリオンのヒットを境に、それまで80本近辺で推移していたアニメ番組の本数は98年には約132本と激増。2017年には357本と過去最高を記録。これも深夜アニメというカテゴリーが広く世間に知られるようになったからでしょう。

制作側にとっても電波料の安い深夜枠ということもあり、かなり実験的な作品なども発表。さならが新作品評会のような様相を呈し、それが新たなクリエイターの出現を促進させていったと言ってもいいでしょう。

これって深夜番組がヒットしてゴールデンにお引越しというものに近いものがありますね。

深夜アニメ

まとめ

興行収入ランキングを見ても上位にアニメ作品が名を連ねるなど、ほぼアニメの地位は確実に上がっています。

それまで子供向け作品が多かったですが、むりそ今では大人向け作品が多い感じさえします。

この子供から大人まで楽しめるコンテンツという点がアニメ文化の発展の要因かと思います。

この変化を見て、あの時、僕にペケをつけた先生はどう思うのかと、ふと思う今日このごろです・・・

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緊張感なさすぎ・・・アニメ「ザブングル」

主題歌は今でも耳に残る

今から数えて30数年前に放送されたロボットアニメザブングル。当時はガンプラがとんでもない勢いで流行っていて、ガンダムロスが激しかった時代。ので、このザブングルにかかる期待も相当なものでした。僕の中では。

が、当時小学生だった僕には、話がかなり複雑で内容を全く理解できず、最初の数回を見る程度で終わり。重機を感じさせる作業用ロボット中心で、ガンダムのようなかっこいいロボットの登場も少なく、ぽっかりと空いたガンダムの思い出を埋めることができずがっかりしたのを覚えています。

唯一、良かったのは主題歌。今でも、歌の1フレーズ、「はやてのようにザブングル、ザブングル」は口ずさめるほど。

それから30年以上経ちましたが、Amazonプライムで全話無料で視聴できることを知り全話観賞。大人目線で見たザブングルの感想をまとめました。

ザブングル

わかりやすいいいモノvsワルモノというのはなし

ガンダムだとジオンと地球連邦との戦いというわかりやすい構図がありましたが、ザブングルは明確な敵というものがいません。

ウォーカーという運び屋なる集団が、互いの縄張り、商売を守るために主人公ジロン率いる集団と戦うというもの。

回の終盤あたりからは明確にイノセントという敵が登場してきますが、そこに至るまでは大きな盛り上がりもなく、ウォーカー同士の戦いだけが描かれ、ちょっと物足りなさを感じました。

もう少し明確な戦うための理由があると面白かったのかなと。

ザブングル

絵が雑すぎる

ガンダムの緻密なメカニック、キャラクターの繊細な感じに比べると、ちょっと雑な印象は否めません。

シリアスなアニメではなくユーモラスをメインにした作品なので、そこまで絵にこだわらなかったのでしょう。

終盤に行くに連れて、タッチもかなり洗練され、ベタ塗りからちょっとハイライトを入れたり、シャドウを入れたり、次第によくはなってきましたが、第一話の絵を見るとゲンナリとしてしまいました。

ザブングル

ギャグアニメなのに設定はシリアス

作風がギャグタッチなくせに、設定はかなり重め。舞台は地球ですが、核でも使用したのか、地球は人が住めるような惑星ではなくなり、そこに宇宙から舞い降りた一部の人間が、再び人間が暮らせる惑星にしようということで、専用のカプセルの中で暮らせるまでに回復。さらに時がすぎると、専用カプセルの中でも暮らせるようになる人種が誕生。それが主人公ジロン達であり、あらたな地球の担い手となる人種なわけです。

それを先住民のイノセントが、主導権は渡さないとばかりに、ジロン達を潰しに行くというお話なのです。

こんな素晴らしい設定ならば、もっと話も面白くできたのでは・・・

ザブングル

まとめ

とにかく、いつかは面白くなるだろうと我慢しながら見ていましたが、大きな盛り上がりもなく、ズッとフラット状態な感じ。ガンダムを愛する人にとってはちょっと物足りなさを感じる作品でした。

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ガンダムに見立てるとわかりやすいかも。「ダンバイン」

出会いはアマゾンプライム

僕がまだ小学生の頃だったかな、当時はガンプラ全盛の時代でガンダムを越えるようなロボットアニメへの期待が高まっていた時期。夕方5時から始まる新作アニメロボットを毎週楽しみに見ていました。ザブングルダンバインエルガイムバイファムなどなど。どれもガンダムを越えることはできず、大きな社会現象を起こすことなく終了を迎えました。

が、30年以上の時が経つと当時の懐かしむ気持ちが膨らみ、アマゾンプライムでどれも全話無料で観れちゃうというわけで、これらの作品を1日1話と決めて観ることに。

当時の小学生の僕にとっては難しく感じましたが、今観ると十分大人も楽しめるといった内容です。

特にダンバインの世界観はリメイクしてあげれば、今の時代には新鮮に映り十分通用するのではと。

ダンバイン

ツッコミどころ満載。ダンバイン

宇宙モノ系が多い中で、本作品は架空の世界バイストン・ウェルで、ストーリーが展開していきます。

各国に散らばる王様が自分の領土の拡大に向けて日夜、隣国と手を結んだり、互いに攻め込んだり。移動に使うのは馬車で、武器は槍や剣などまさに中世ヨーロッパの世界。

そんな世界を舞台にして、各国のロボットが戦闘を繰り広げるのです。

ロボットを開発する技術力があれば、とっくにクルマや高性能な戦争用の武器が作れるだろうと。お城ももう少し頑丈な作りにして、レーザービームがビュービュー飛ぶような作りにもできたはず。

ただ、それをやってしまうと中世ヨーロッパの雰囲気が損なわれちゃう。わかっちゃいるけど、そこは大目に見てよということなのでしょう。

ダンバイン

複雑にからむ利害関係が斬新

本作品の大ボスといえば、禿頭のドレイク。コヤツがバイストン・ウェルの秩序を乱し、互いの国が平和的につながっていたのに、自分の領土を拡大したいがために、他国を攻めるようなことをしでがしたのが事の始まりでした。

強大な武力を背景に、次々と他国を支配していきますが、事はそう簡単に進まない。中には戦わずして同盟を誓う国が現れるものの、スキあらばしれっと謀反を起こして自分が国を乗っ取ろうと画策している奴もいれば、腹心の部下が下克上を起こしてドレイクの座を狙うものまで。

ガンダムであれば、ジオンと地球連邦というわかりやすい構図でしたがダンバインの場合は、そう話が簡単なものではない。そこが面白い点。

ジオン、もといザビ家をいつしか政権の座から引きずり下ろして自分がジオンの長に君臨することを夢見る輩がむちゃくちゃ多いということ。

ダンバイン

惜しい。そのエンディングはない

話がバイストン・ウェルだけに収まっていればよかったんですが、クライマックスはなぜか地球を舞台に戦闘が繰り広げられるんですよね。

ファンタージー色の強い点が魅力だったのに、現実逃避したのに、現実に戻された気がしてどこか興ざめ。

願わくばストーリーをマイナーチェンジして、改めて観てみたいと思わせる作品でした。

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玩具・キャラクター

ミニカーのトミー。生き残りかけた「捨てる」覚悟

トミーと言えばミニカー

国内にの玩具メーカーと言えば、バンダイタカラが真っ先に想起してしまう僕

幼少期をガンプラで熱くなっていた世代となると、トミーとの接点はほぼ皆無。

たまにこち亀でレアモノのミニカーを熱く語るマニアの話を読んで、うっすらトミーという玩具メーカーを認識したレベルでした。

で、今回の記事を書くにあたりトミーというメーカーを調べた所、生き残りをかけて要所、要所で大きな決断をしてきました。ので、その決断の歴史をカンタンにまとめてみました。

タカラトミー

最初の決断はプラザ合意

最初の決断は、1985年のプラザ合意。それまで円安ドル高の為替相場が、円高ドル安となり、トミーならずとも日本企業が上へ下への大騒ぎとなったあの事件です。

玩具メーカーの場合、メインの市場は国内中心なので、輸出主導の自動車産業よりも、さほど影響がないと思いますが、トミーの場合は別。

メイン市場はアメリカで当時の売上の大半をアメリカで稼いでいたんですね。

かなり昔から海外を相手に商売をするあたり先見の明はあったのですが、それが却って仇となってしまったのです。

結果的に、海外での競争力を失い国内にある4つの工場のウチ3つの工場を閉鎖。電機メーカーが国内工場をバタバタと閉じるかなり前から、このようなことをしていたんですね。

イデオン
トミー作のキャラクター商品

タカラとの合併

プラザ合意からの約10年間の暗黒時代を経て、次なる英断はライバル会社との合併。

国内の玩具業界でしのぎを削っていたタカラとの合併を決断します。

業界では圧倒的な強さを誇るバンダイを追撃すべく、トミー、タカラが第二位のポジションを争ってしのぎを削っていましたが、これって、バンダイにとってはありがたい話で、トミー、タカラにとっては相手を利することに気づきました。

ならば、お互い手を組んで、バンダイを追い抜こうとなった訳です。

ダグラム
タカラ作のダグラムプラモ。はまったな。

捨てるという覚悟

タカラトミー会長が、これらの歴史を振り返り、「捨てる」覚悟の歴史的なことを語っています。

工場閉鎖であったり、ライバル企業との合併も、それまで頑なに守っていたものを捨てることで、次の時代が開かれると。

会長のお爺ちゃんも、戦前に一緒に働いた従業員を戻さず、戦後は新しい人材でスタートを切り、新しい時代を切り開いていこうと語っていたようです。

捨てるというのは失敗することも十分に考えられるわけで、相当な勇気がいるはず。

が、それをしないことには道は開けない。色々と発見に満ちたお話でした。

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第三の勢力となるか、レゴランド

日本を代表するアミューズメントパークと言えば

東の東京ディズニーランド、西のUSJと言った感じで、東西を代表するアミューズメントが日本にはあります。

ディズニーランドが2年連続で減収に追い込まれる中、右肩上がりを続けるUSJ。王者、ディズニーランドははるか先にはいるものの、存在感で言えば、肩を並べる位になった印象を持ちます。

で、今回紹介するレゴランドは、日本のど真ん中、名古屋にオープンしました。

運営会社としては競合となる地域を避け、名古屋の地を選んだと言われています。

まずは成り立ちを振り返ってみたいと思います。

元々はレゴが運営

玩具として全世界で知られる存在のレゴですが、関連ビジネスの一環として、レジャー施設の運営にも事業を拡大しました。

それがレゴランドでした。が、経営が思いの他うまくいかず赤字続き。本業回帰という方針の元、関連事業は売却されました。

レゴランドもこの時売却され、投資会社を経由して今の運営会社、マーリンが買収したのです。

そもそもレジャー施設の運営には定評があったマーリンは、瞬く間にレゴランドを全世界に展開していき、営業利益率は32.9%。ディズニーのそえrが19.4%ということを考えると運営は成功しているとも言えるでしょう。

レゴランド

肝は小回りの良さ

事業展開の肝はとにかく小規模の施設をいくつも作っていきましょうというもの。

これなら初期投資を抑えられ、ダメージも少ない。運営しながら、経営状況を見ながら拡張していけばいいのですから。

レゴランド

違いはどうよ

小規模となると、施設面積が狭いというのあり、他のアミューズメントパークに比べると魅力は劣ります。

個人的にはUSJが狭いはちょっとと言った感じ。ディズニーランドのあの広さがあってこそアミューズメントパークでしょと思います。

USJよりも輪をかけて狭いと思われるレゴランド。そのような不利な中で、どう戦っていくのかと素人ながら疑問にも思いました。

が、そこは承知ずみで、レゴランドならではの特長を伸ばそうというもの。

ディズニーやUSJになく、レゴランドにあるのが教育にいいという点。

ここを強く押すことで、魅力は増すのでは見ています。

子供の教育には昔以上に熱心ですから、フィットすれば大化けするかもしれません。

レゴランド

第三の勢力となるか

USJも今のように人気が出るまでに5年近くかかりましたし、レゴランドも同じ道を歩む気がします。

苦難を強いられることは予想できますが、負けずに頑張ってもらいたいです。

日本の3大アミューズメントパークと呼ばれるまで・・・

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ファン心理を掴み方がエグい「SHOW ROOM」

アイドルは身近な存在

昔のアイドルと言えば、手の届かないテレビの世界の人といった感じで現実感のない存在でした。

おニャン子クラブ全盛の時代に、メンバーが近所に住んでいることを知り、クラスの中では大騒ぎ。

と、皆がザワツイている中、僕だけはアイドルも人間なんだとちょっとガッカリした記憶があります。

当時のアイドルと言えば、ファンとの接点はテレビか雑誌位。今はネットで隆盛の時代ですから、接点も増え、と同時に距離感もグッと近づき、身近な存在になりました。

と同時に、非現実的よりもAKBにような会いにいけるアイドルといった現実感のあるアイドルの方が魅力的に映ったりもするのでしょう。ファンの方々にとっては

アイドル

自分に向けたコメントを発信

ファンとの交流という点も、かなり一般化されました。

握手会やら、サイン会では今時のアイドルファンには響かないのでしょう。

さらに先を行く、双方向のコミュニケーションが取れてしまうという、ファンのハートを鷲掴みするようなサービスが展開されており、ただただ驚くばかり。

おニャン子全盛時代にこんなサービスがあったら、今よりも断然盛り上がっていることでしょう。

自分の名前付きで「○○さん、いつも応援ありがとうございます」と言われれば一生ついていきますと有頂天にもなります。

SHOWROOM

双方向コミュンケーションサービスSHOWROOM

コンサートのほてりが冷めやらぬ中、サイトを開くとさっきまで舞台上にいたアイドルが目の前に現れ、「今日は来てくれてありがとうございました」と感謝の言葉を述べている。

それに向かって、コメントをすれば場合によっては、コメント返しもしてくれるというサービス。

それが今回紹介するSHOWROOMと呼ばれる双方向コミュニケーション

このファン心理をうまく汲んだ仕組みには脱帽。しっかりとマネタイズもできていて、これ作った人、天才だなと正直思いました。

https://www.showroom-live.com/

認知→承認→応援の心理フェイズ

コアファン化へのフェイズは、認知→承認→応援で成り立っています。

SHOWROOMサイトで、まず名前付きで呼ばれることで、ファンはまず認知された大喜びし、もっと応援したろうと思います。

手段としては、有料のギフトを買えば叶います。

画面上には自分の他に沢山のファンのアバターが群がっています。

SHOWROOM

ギフトを大量購入すると、次第に最前列に表示され、アイドルからも認知される。

アイドルも最前列は熱烈なファンというこを認識していますから、特別なコメント返しをしてくる。

そに気をよくしたファンはさらにギフトを購入。承認から応援というフェーズに映り、熱狂ファン化と育っていくというのです。

これ、わかっちゃいるけどやめららないんでしょう。

たくさんのギフトを貰えれば、テレビ出演などの夢も叶い、アイドルもファンにとっても嬉しい限り。

ファンはファンでオレが育てたったと満足感にひたれるわけですね。

とにかくこのサイト、いっぺん試してみようと思いました。

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アイドルビジネスは超がつくほどの付加価値ビジネス

原価率が半端ない

コンサート会場などで売られるアイドルグッズ。うちわ、Tシャツ、タオル、ペンライトなどなど。

これらのグッズがとんでもない原価率にただただ驚くばかり。

何の変哲もないTシャツ。数千円で変えるような代物でも、ツアータイトルやらアイドルの名前が入ろうものなら、倍近い値がつく。

なのに飛ぶように売れてしまうのはアイドルビジネスの旨味というもの。

例えばペンライトは、原価率3割。儲けが7割。Tシャツも同様。付加価値の固まりといっても過言ではありません。

うちわ

消費金額もダントツに納得

日本が世界に誇るサブカルチャー。漫画、アニメなどが、その最たる例ではありますが、それらと比べて、一人あたりの消費額が高いのもアイドルビジネス

例えば、アニメ産業が一人当たり3万円に対し、アイドルビジネスのそれは約8万円と3倍弱の消費金額。

コスプレ、プロレス、フィギアなんぞとくらべてもダントツの1位ですから、いかに付加価値の高いビジネスということがわかります。

アイドル冬の時代も生き抜く

僕の小学生時代と言えば、聖子ちゃん、明菜ちゃん、マッチ、トシちゃん全盛の時代。

今のアイドルと比べると、テレビの露出も多いし、関連雑誌も多かったので、当時の方がビジネスとして成功していたかと思いますが、むしろその時代よりもビジネスは拡大。

歌番組が消え、アイドルの露出先が減っても、生き抜いてきた底力がここに来て花開いたとも言えます。

コンサート

仕掛けに人はあの方

時代の空気を読むのに敏といいますか、アイドルビジネスを語る上で、欠くことのできない秋元康さん。

秋元さん曰く、趣味嗜好の多様化に併せて、ピンからグループの方が、これからは時代にフィットするのではと予見していました。

例えばオーディションの時でも10人の審査員中、一人でもこの娘はいいと言えば、合格させるという考え方。

理由は簡単。そこに需要があるから。

逆に10人中10人がいいという娘は合格にするかしないかは慎重になるとか。

これはグループの均一化を招き、多様性が失われるからとのこと。

全く持って理にかなった考え方だと思いますね。

コンサート

総選挙の存在がなんとなくわかった気がする。

キーワードは多様化。その点を考えると、あの総選挙を見ると、まさにそんな感じがしてなりません。

100人以上いるのに、それぞれがきっちりと票を獲得しているということは多様化の現れなのでしょう。

他のビジネスで考えると、多様化は労力とお金が係る分、儲けが少ない。てな訳で、なかなかその領域には踏み込みにくいところはありますが、今後はそうも言ってられない時代が来るのでしょう。

IoTがそれを可能にするのではと思った次第です。

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「君の名は。」で開く中国の映画市場

最近よく耳にする「君の名は。」

テレビや新聞などで、最近よく耳にする映画、君の名は。。世間では大ヒットしているようですが、海を超えた海外でも人気が高まっています。

2016年10月21日、海外初公開となった台湾では、邦画として歴代NO.1を記録。今後、韓国、アメリカ、イギリスでも上映が予定されています。

君の名は

満を持しての中国上陸

で、お隣中国でも上映がこの度決定。君の名は。の配給会社は、中国メディアでも大きく報じられました。

期待の現れとでも言いましょうか、日本公開から2ヶ月で配給先が決まるというのも異例中の異例のようで、大ヒットが期待できます。

映画

映画市場では世界第二位

経済の世界でもアメリカに次ぐを誇る中国ですが、映画市場でも同様で、アメリカに次ぐ市場規模を誇り、2017年には世界最大市場になるとも言われています。

ということもあってか、最近ではハリウッド映画も中国市場を意識した作りになっているとも耳にします。

とは言うものの、中国市場で上映できるのはほんの一握りの狭き問というのが実態なのです。

映画

国内企業の育成が目的か

ビジネスの世界でも、国内企業の育成を目的に、車業界などでは地場の会社との合弁という形を取っています。クルマ産業の育成というのが狙いでしょうが、映画の場合は共同制作という形ではなく、輸出枠に制限を設けて国産映画会社を育成しています。

中国国内で上映が認められる海外映画の本数は約50本。

この中には洋画もあれば、邦画あるという状態。

なので、日本勢はハリウッド映画とのガチンコ対決で勝たないと中国では上映できませんん。

2013年、2014年はゼロ本のお粗末ぶり

日本映画の過去の実績を見ると、2013年、2014年はゼロ本。ハリウッド勢に完敗でした。

が、2016年になると状況が一変。ちびまる子ちゃん寄生獣などが50本の枠内に入り、上映の権利を獲得しました。

そして今回の君の名は。の上映。

2016年は、日本映画にとって爪痕を残した年とも言えます。

映画

君の名を突破口に

そもそも日本のアニメ映画は海外でも高い評価を得ていますので、この2016年の成功をきっかけに2017年以降、さらに上映本数が増えるのではと期待しちゃいます。

なんてたって世界最大市場での上映ですから、将来的にはあの中国でも高い評価!!といったコピーで、お客を引き寄せる時代がくるかもしれませんね。

個人的にはアニメというよりも、日本の伝統芸能とも呼べる男はつらいよをぜひ、中国の方々に見て欲しいんですけどね。

そうすれば少しは日本人の見方も変わるのではと思う次第です・・・