諦めずに取り組む。リスクはあるけど当たればハイリターン。PSプラスの奇跡的成功

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今やソニーを支える屋台骨。ゲーム事業

2020年度の売上は電気業界で初の10兆円超え。利益はライバル、パナソニックの7倍。今まさに乗りにのっているソニー。

この絶好調を支えるのがエンタメ事業。売上高比率では実に約半分以上を稼ぎ出し、2012年のエレキ事業からすっかり主役の座を奪った格好となりました。

エンタメ事業の中で特に好調なのがゲーム事業。振り返れば当初は子会社の事業だったのに、今や本体に格上げし、会社の屋台骨にまで成長。地方競馬の雄、シンボルルドルフが中央競馬のG1を制したような、あの時の驚きと似たような感覚を覚えます。

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流出騒ぎで信用失墜。けど諦めません

PS1がバカ売れし、当時絶対王者の任天堂を打ち負かしてしまったのですから、ファミコン信望者の僕にとっては複雑な気持ちでした。

ゲームソフト会社も任天堂からPSに鞍替え。ドラクエシリーズがPSに移籍したのは致し方ない思いでした。

そして満を持して投入されたPS3。当時としてはかなりハイスペックだったようで話題になりましたが、それが仇となったのか、ソフト会社の開発負担も大きくなり、先代に比べるとやや盛り上がりにかけ、任天堂のWiiに完敗してしまいます。

さらに弱り目に祟り目とでも言いましょうか、ネット会員の顧客情報が流出してしまう騒ぎも起きました。

ゲーム機自体の売上も芳しくなく、顧客情報も流出ともなれば、早々に店じまいしてもおかしくありませんが、そこをグッと耐えて、さらにセキュリティを強化して、事業を継続させたのが今の成功に繋がったのではと思います。

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サブスク的な取り組みが奏功

PS4では、先代の不調が嘘のようにバカ売れ。発売から7年たった2020年度も約570万台を売上、商品サイクルの短い昨今の事情を考えると異例のヒットといえるでしょう。

ソフトがバカ売れしたことに呼応して、ネット会員も増加。今では日本の人口の半分に当たる約5000万人にまでに成長。流出騒ぎの頃が約160万人という事を考えると、セキュリティ強化が利用者に受け入れられたということでしょう。

利用者の囲い込みに成功したソニーは、これまでの売り切り型のビジネスから継続してお金を得られるサブスク的な事業に力を入れ始め、これが今のゲーム事業を支えていると言っても過言ではないでしょう。

世界的にヒットしているフォートナイトも、この仕組を取り入れている代表的なゲームで、サブスク利用者の大半はPSユーザーとのこと。

こうして、ソフトが当たれば大儲け、はずれちゃったら大損という不安定な事業モデルから、安定して収益を得られるビジネスモデルに構築していったのです。

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ビッグデータは侮れない。PS5でも快進撃

約5000万人というビッグデータは、今後のゲーム開発やら新しい飯の種を探すにも有用なネタになることは間違いなし。

ゲームから派生したグッズ販売なんかも、まさに緻密なデータ分析から得られた情報なのでしょう。

この先のPSの動向に目が離せません。

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